Sabe aqueles programas sensacionalistas que para conseguir audiência falam qualquer coisa, como “videogames são do demônio”, “eles fazem as pessoas serem violentas” e que deveriam ser proibidos?
E se, realmente, a comercialização de jogos fosse proibida por eles, supostamente, serem nocivos aos jovens? Isso quase aconteceu, há 30 anos, por conta do clássico Mortal Kombat —tornando-se um dos momentos mais infames na história dos Estados Unidos.
Mas antes, vale relembrar como era o cenário da época, além do nascimento da franquia Mortal Kombat. Confira essa viagem do tempo logo abaixo!
Como era o mercado de jogos há 40 anos?
Durante as décadas de 1980 e 1990, o mundo ainda tentava compreender a cultura dos videogames — e, possivelmente, vice-versa. No ocidente, após a crise da Atari enterrando cartuchos no deserto, em 1983, os consoles passaram a ser vistos como apenas um brinquedo que teve uma fase de sucesso, mas que rapidamente passou.
Por isso, quando a Nintendo chegou na América para lançar seu console de última geração, o Famicon, ela se preparou para o mercado local. Entre as principais medidas adotadas, estava a criação de uma rígida política para publicação de jogos em seus consoles no ocidente, ainda mais feroz que a versão oriental, exigindo uma aprovação proprietária para cada título. Entre os quesitos avaliadas, estava a qualidade e principalmente conteúdo — que não poderia ter violência exagerada, sangue, ou qualquer conteúdo julgado como impróprio na época.
Por outro lado, a SEGA apostou em uma estratégia alternativa para o Mega Drive, se posicionando como mais descolada que a rival e alcançando faixa-etárias mais maduras. Com isso, conseguiu um grande público fiel através de publicidades mais ousadas e cheias de atitude. O contexto deu origem a maior e mais agressiva guerra de consoles da história… mas isso ficou restrito aos eletrônicos doméstico. Nas ruas a história era bem diferente.
Por não precisar ser compacto para caber na estante da sala, os fliperamas tinham hardwares maiores e melhores, com isso exibiam gráficos mais bonitos e recursos muito mais complexos que um videogame caseiro.
Os arcades eram o auge da tecnologia de games no começo dos anos 90 e quando Street Fighter 2 foi lançado, o frenesi nas casas de fliperama foi a outro nível, visto que era lá onde estava uma boa parte da diversão com amigos e os melhores jogadores. Esse foi o começo da era de ouro dos jogos de luta.
Esse arcade de Street Fighter 2 inspirou muitas mentesFonte: Youtube
Mortal Kombat
Em uma pequena empresa do ramo de entretenimento eletrônico, um jovem criador de máquinas de pinball se reuniu com um amigo, da área de design, para tentar fazer algo diferente do que estavam acostumados a trabalhar. Estes eram Ed Boon e John Tobias, respectivamente.
Boon queria fazer algo completamente diferente do colorido Street Fighter, enquanto Tobias tinha a ideia de um jogo de luta baseado em filmes como os de Bruce Lee. Contudo, as premissas ainda precisavam de um destaque extra — algo único.
Fatality
A empresa em que trabalhavam, Midway, tentou então contratar o ator Jean Claude Van Damme — estrela do icônico O Grande Dragão Branco (1988) — como protagonista do título, mas ele recusou. A virada de eventos obrigou a dupla a fazer justamente o que não queriam: se inspirar em Street Fighter 2.
No título da Capcom, há um mecanismo em que um dos lutadores pode ficar “estonteado” quando recebe muitos golpes, permitindo que seu adversário o ataque sem penalidades. Ed Boon comentou à Game Informer: “odiava quando alguém me deixava tonto, porque eu sabia que não havia nada que eu pudesse fazer […],” explica, “então, decidimos mover isso para o final da partida, onde o vencedor já estava determinado.”
Com isso, o vitorioso podia dar um último golpe e encerrar o combate, mas… só isso? “Tínhamos isso no jogo há algum tempo, quando pensamos: ‘Não seria legal se você pudesse fazer algo realmente devastador como o golpe final?”, nascendo assim os Fatalities. Dispensando apresentações, a novidade deu o tom diferencial de Mortal Kombat: a violência gráfica.
oque é um cartão de crédito?
neste poste vamos saber mais sobre CARTÃO DE CRÉDITO
e como conseguir um cartão de crédito internacional, Cartão de crédito é um meio de pagamento eletrônico.É tipo um cartão de plástico más que pode conter ou não um chip e na maioria das vezes apresenta na frente o nome do portador do cartão ou o número do cartão e data de validade,já no verso, um campo para assinatura do cliente ou já assinado digitalmente e o número de segurança (CVV2) e a tarja magnética (geralmente preta ou prata).Sendo a maioria de cartões de crédito possui forma e tamanho padronizados para se adequar, como especificado pelo padrão do ISO 7810.O cartão de crédito foi criado com intuito de facilitar as compras em empresas e reduzir a grande quantidade de dinheiro “vivo” em movimento, o mesmo caiu rapidamente no gosto dos brasileiros.O cartão de crédito por sua vez poderá ser usado como meio de pagamento para comprar várias coisas, sendo ele um bem ou até mesmo contratar um serviço.O titular do cartão poderá recebe mensalmente no endereço indicado as suas faturas para pagamento e ainda pode escolher se opta por pagar o total cobrado ou somente o mínimo ou algum valor que seja acima do mínimo,deixando o pagamento do restante da fatura para o mês seguinte mediante cobrança de juros.Todo cartão de crédito possui um limite de compras que é definido pelo banco emissor do cartão.As compras já efetuadas reduzem o limite disponível até que,quando o saldo fica negativo, novas compras são negadas.O pagamento da fatura faz assim a liberação o limite do CARTÃO DE CRÉDITO para ser utilizado novamente.
Sucesso brutal nos fliperamas
Mortal Kombat foi lançado em outubro de 1992 nos fliperamas com muito sucesso. O título liderou todos os rankings de venda e popularidade, arrecadando nos primeiros meses mais do que o clássico Jurassic Park arrecadou em bilheterias, em todo o mundo, durante sua exibição nos cinemas.
Mas esse sucesso ficou restrito quase que apenas nos arcades, pois obviamente os jogadores não chegavam em casa e contavam felizes para os pais sobre como eles arrancaram a espinha do adversário ou decapitaram o amiguinho no jogo. Mortal Kombat era um sucesso, mas apenas entre os jogadores.
Para a imensa maioria dos pais no começo dos anos 1990, os games ainda eram apenas jogos como Pac-Man, Space Invaders e o que eles viam em suas casas nos consoles da SEGA e da Nintendo, mas isso mudaria drasticamente.
A Midway e a publisher Acclaim queriam expandir esse sucesso, por isso prepararam Mortal Kombat para chegar na casa das pessoas simultaneamente para Mega Drive, Super Nintendo, Game Boy e Game Gear no dia 13 de Setembro de 1993, em uma gigantesca ação de marketing nomeada Mortal Monday, ou Segunda-feira Mortal.
A campanha, que custou cerca de 15 milhões de dólares na época, exibia publicidade em todo o tipo de mídia em várias partes do mundo chamando para o grande lançamento de Mortal Kombat nos consoles. As principais peças de divulgação eram mesmo os comerciais, exibidos sempre no horário nobre e bastante marcantes, se tornando até música posteriormente, mas foi aqui que a confusão começou.
Mortal Kombat e a polêmica
Como a SEGA se portava sempre como uma empresa descolada e mais jovial que a Nintendo, a gigante japonesa fez seu próprio comercial mostrando uma criança que se tornou mais respeitada na escola por jogar Mortal Kombat e outros jogos da companhia em um Mega Drive.
Esse comercial, somado ao grande hype gerado pela campanha Mortal Monday, fizeram com que muitos filhos pedissem para seus pais para comprarem o game para eles no lançamento, e segundo o livro A Guerra dos Consoles, de Blake J. Harris, uma dessas crianças foi um menino de 9 anos do estado de Connecticut que implorou ao pai, o Senhor Bill Anderson, por uma cópia do game, mas após pesquisar mais sobre, o pai ficou chocado com o que viu, só que ao invés de simplesmente não comprar Mortal Kombat para o filho, Bill fez algo diferente: foi reclamar com seu chefe sobre a situação.
O chefe de Bill era nada mais, nada menos que Joe Liberman, um senador dos Estados Unidos e político com mais de 30 anos de carreira, que quase não havia conseguido ser eleito na última votação e que queria tentar a reeleição no ano seguinte, e que agora tinha em mãos um suposto grande alerta a todos os pais e mães da nação pela educação e futuro de seus filhos!
“Estamos falando de videogames que glorificam a violência e ensinam as crianças a se divertir infligindo as formas mais horríveis de crueldade imagináveis”, disse Liberman em entrevista coletiva em 7 de dezembro de 1993, condenando publicamente games como Mortal Kombat.
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Aquela época era extremamente complicada para os pais americanos. Segundo o The New York Times, muito se discutia sobre a influência das mídias sobre os jovens. Por isso tentativas de interferência, censura ou regulamentação das mais diversas possíveis eram discutidas. Foi assim com a criação do selo Parental Advisory em álbuns musicais que contenham palavrões, que nasceu a partir de um debate sobre um suposto “rock pornô” nos anos 80; ou os desenhos da MTV que tinham alertas antes da exibição.
Além disso, notícias falsas acerca de supostas gangues de garotos armados rondava os Estados Unidos e quando um atentado em um trem na hora do rush aconteceu em Nova York, mais do que nunca, o povo americano temia a violência e o futuro dos jovens da nação. A pergunta que muitos queriam saber: o que estaria sendo má influência para a juventude americana?
Foi nesse contexto que Liberman e o amigo e Senador por Wisconsin, Herb Kohl, após meses de pesadas entrevistas e pronunciamentos na mídia, convocaram uma série de audiências no Congresso dos Estados Unidos para discutir a violência dos videogames e propor grandes mudanças neles.
Na mídia Liberman apenas dizia que queria que a indústria criasse um sistema de classificação para seus jogos para evitar enganos, mas sua real intenção não se limitava apenas a isso e é aqui que você seria impactado. Liberman já havia admitido publicamente que queria a proibição da venda de jogos que ele acreditava serem nocivos aos jovens, mas como juridicamente ele não podia fazer isso, o senador criou uma proposta para o governo controlar a venda de jogos em território americano.
Em outras palavras, seriam os Estados Unidos ou um órgão regulador controlado por ele, quem passaria a decidir o que teria nos games, além de quais jogos poderiam ser vendidos e para quais pessoas eles seriam vendidos, o que basicamente destruiria toda a indústria ocidental de games, pois forçaria as empresas a criarem apenas jogos com classificação para todas as idades para que eles pudessem ser vendidos para o máximo de pessoas e assim serem lucrativos, basicamente acabando com todos os jogos de ação, tiro e até muitos de luta.
Também proibindo a entrada de muitos games feitos no Japão. O que também impactaria na distribuição de jogos orientais em todos os países das Américas, como o Brasil, já que os Estados Unidos são o principal mercado consumidor e o principal centro de distribuição de games pelo mundo. Em resumo, muito provavelmente não existiria Mortal Kombat, Call of Duty, God of War, Resident Evil, Gears of War, GTA, Bayonetta e vários outros, já que criar jogos assim não seria mais viável comercialmente.
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Guerra política e financeira
Apesar das alegações do Senador, na verdade a SEGA tinha recentemente criado suas próprias fórmulas de classificação etária em games e como isso foi ignorado, as empresas precisavam se unir para não serem engolidas pela censura, mas inesperadamente elas sofreram um duro golpe pelas costas.
A Nintendo, com sua rivalidade com a SEGA, discursou na audiência a favor da pauta de Liberman, afinal ela seria muito pouco afetada já que suas diretrizes para lançamento de jogos já focavam em ter games na grande maioria de classificação livre, ou seja, era uma ótima oportunidade para destruir a SEGA que focava em um público mais velho e assim praticamente monopolizar o mercado.
Um exemplo da divisão entre as empresas é que Mortal Kombat foi altamente censurado no Super Nintendo, mas no Mega Drive, onde recebeu classificação para maiores de 13 anos, só era preciso ativar um código nada secreto para habilitar os fatalities e o sangue normalmente, o que fez a versão do console da SEGA vender muito mais que a da concorrente, esquentando ainda mais os ânimos.
Por essas e outras que a Nintendo foi a público, através de seu diretor de marketing, e afirmou que a SEGA faz “cortinas de fumaça para liberar jogos cada vez mais violentos”, ressaltando suas diretrizes internas, seus games e posteriormente dizendo que jogos como alguns publicados no console da SEGA “simplesmente não tem lugar em nossa sociedade”, como disse o vice-presidente da empresa na frente de vários senadores.
Posteriormente foi descoberto que foi a própria Nintendo quem adquiriu e editou cuidadosamente as imagens de Mortal Kombat de Mega Drive e Night Trap de Sega CD para que fossem mostradas ao público nas audiências como algo altamente violento e repugnante. Com isso, a já gigante Electronic Arts, hoje conhecida como EA, mesmo tendo um contrato com a SEGA, se juntou à Nintendo e também condenou jogos ditos violentos, e assim Liberman tinha tudo na mão para massacrar toda a indústria dos games em rede nacional.
E foi nessas condições que a luta começou na comissão do Senado sobre violência nos games, onde Mortal Kombat, Night Trap e mais um jogo menor, perderam várias partidas de Flawless Victory.
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“É um jogo doentio e nojento. É uma vergonha produzirem esse lixo. Eu considero abuso infantil”, disse o Senador Byron Dorgan da Dakota do Norte.
“Assassinato a sangue-frio torna Mortal Kombat o jogo mais popular da história”, disse a manchete sensacionalista da Fox News.
Já o procurador geral da Califórnia, Dan Lungren, afirmou que jogos como Mortal Kombat causam “um impacto mortal e dessensibilizante nas mentes impressionáveis dos jovens”.
O professor universitário Eugene Provenzo concluiu que jogos como MK possuem “gráficos quase com qualidade de TV… são esmagadoramente violentos, sexistas e racistas”, enquanto que Marilyn Droz, a representante da Coalizão Nacional de Violência na Televisão, disse que games assim estavam “treinando novos assassinos”.
“Os videogames que permitem que jovens jogadores participem de atos hediondos de crueldade, misoginia e desumanidade não devem ser produzidos, independente dos lucros”, cravou Parker Page da Children’s Television Resource and Education Center.
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Com isso a grande franquia de varejo Toys R Us anunciou que se recusaria a vender games que fossem considerados violentos demais e por fim, no dia 3 de fevereiro, os senadores Liberman e Kohl enviaram ao Senado dos Estados Unidos o temido ato regulatório dos videogames para ser aprovado por seus colegas. E esse foi o fim de Mortal Kombat e dos jogos maduros? Não! Foi exatamente o contrário.
Registro da proposta de regulação dos games feito por LiebermanFonte: Congresso Americano
Quem pode jogar video games?
Todo a confusão de Liberman foi logo antes das vendas de Natal, uma das épocas mais lucrativas do varejo e com toda a imprensa e políticos falando sobre proibir e censurar games o que aconteceu? Quem já conhecia o jogo correu para garantir logo a sua cópia e quem não conhecia passou a conhecer. Jornais da época estimam que só Mortal Kombat tenha lucrado quase 100 milhões de dólares apenas nessas semanas de vendas.
Jogos considerados como fracassos comerciais como o Night Trap passaram a esgotar em todos os lugares. Em um mercado que estava praticamente começando, vender um milhão de cópias era extremamente raro em 1993, mas Mortal Kombat vendeu 3 milhões de fitas em apenas 6 semanas. Pouco depois chegou a 6 milhões de cópias vendidas e 300 milhões de dólares em receitas apenas nos consoles. Enquanto pais e políticos discutiam, os jogadores deram o recado sobre o que eles queriam jogar, e eles queriam jogar Mortal Kombat.
Liberman arrastou as audiências no Senado o máximo que pôde até março de 1994, ano de eleição. Mesmo batendo muito na SEGA por publicar Mortal Kombat, ela e as empresas de games apresentaram um argumento simples, que hoje pode parecer até bizarro precisar comentar, mas que naquela época era quase impensável para alguns: não são só crianças que jogam videogames.
A defesa basicamente se pautou no óbvio: os adultos que gostam de games também têm o direito de terem jogos voltados para eles, como Mortal Kombat, não sendo obrigados a jogarem apenas jogos de crianças, já que videogames não são simplesmente brinquedos de criança.
Além disso, qualquer pesquisa apresentada por qualquer suposto especialista ligando games a atos de violência na vida real, não poderia ter credibilidade, pois videogames com gráficos mais realistas tinham acabado de nascer, logo não seria possível dizer que fazem mal para o futuro das crianças se nem tinham como avaliar o resultado disso no crescimento delas, ou seja, como bem disse John Tobias, co-criador de Mortal Kombat, quando perguntado sobre a polêmica: “Gente como Liberman estava banalizando problemas reais usando bobagens sobre videogame”.
Após várias sessões e ataques, um acordo foi costurado entre todas as partes envolvidas direta e indiretamente na discussão, para que ninguém saísse mal na história. Então as principais empresas de console na época, a 3DO, Philips, Atari, Nintendo e SEGA tiveram que se juntar às publishers que mais se destacaram nessa briga toda, a Electronic Arts e a Acclaim, de Mortal Kombat, para usarem o ódio uma pela outra para juntas criarem algo novo. Foi difícil, mas conseguiram.
ESRB
Em um discurso pronto, Liberman foi ao vivo anunciar que “A indústria de videogames está anunciando o estabelecimento de um sistema de classificação independente que promete dar aos pais, pela primeira vez, uma ideia clara de quais videogames são bons para seus filhos e quais devem ficar longe de suas casas”. O ESRB é um sistema de classificação etária voltado apenas para games. Só que nisso os figurões da indústria foram muito mais espertos que os senadores.
Mais empresas de games foram convidados a participar, varejistas de todos os tipos foram chamados para dizer que apoiam e o máximo de esforço foi feito para que a proposta do Ato Regulatório fosse cancelada e a indústria seguisse independente, mas com um jeitinho especial.
Embora o ESRB tenha sido alardeado como a grande solução, na prática ele apenas visa encorajar as lojas a deixarem de vender jogos para certos clientes, e é apenas isso, encorajar. É um sistema completamente voluntário que não obriga ninguém a fazer nada, tanto que a Associação Americana de Máquinas de Arcade o ignorou completamente.
Apesar de no começo o ESRB ter sido levado bastante a sério, rapidamente concessões foram feitas, afinal nenhuma empresa varejista queria jogar dinheiro fora, e se não vendesse um game de sucesso, a loja concorrente ao lado estaria vendendo e lucrando bastante com ele, tornando o ESRB apenas formalidade moral, uma espécie de show midiático em resposta a outro show midiático.
“Mortal Kombat 2 para Super Nintendo foi o primeiro jogo que comprei na pré-venda. Eu tinha apenas 15 anos na época e a caixa dizia ser só para adultos, mas não tive problemas para fazer a pré-venda ou comprá-lo”, disse à Polygon o co-fundador do The Realm of Mortal Kombat, Patrick McCarron. O que não falta nos Estados Unidos são pessoas constatando o quão falho pode ser o ESRB, mas sendo um placebo ou não, ele serviu a seu propósito.
Os selos de classificação exibidos nos games avaliados pelo ESRBFonte: ESRB
Com toda a treta iniciada por Mortal Kombat, o nascimento do ESRB no fim acabou trazendo várias coisas boas também, como a garantia de publicação e distribuição de todo e qualquer game para os jogadores, e principalmente ainda mais liberdade para a indústria dos videogames criar, pois os desenvolvedores não precisavam mais ficar testando ou tendo medo do que por em um game. Rapidamente o mesmo que aconteceu com o aviso Parental Advisory na indústria da música, aconteceu com o ESRB: os jovens não queriam os jogos fofinhos, mas sim aqueles ditos para adultos e o gênero cresceu muito mais rápido graças a isso.
Claro, ainda houveram defensores de uma indústria sem jogos maduros, como a EA que comprou uma publisher e cancelou um jogo de luta altamente esperado chamado Thrill Kill, que já estava 99% pronto e estrearia em algumas poucas semanas, alegando que “esse não era o tipo de título que queríamos ver no mercado”, o que fez os desenvolvedores liberarem o jogo completo de graça na internet e tornando-o um sucesso mundial imediato.
A EA, como todos os outros estúdios, uma hora teve que dar o braço a torcer e lançar jogos para maiores de 18 anos também, já que graças a essa confusão se tornou um mercado fortíssimo e ela não iria querer perder essa grana.
No fim, Liberman conseguiu o que queria: se reelegeu naquele ano com a maior margem sobre o segundo lugar em todo o país e algum tempo depois quase foi eleito vice-presidente dos Estados Unidos. Já Mortal Kombat se tornou o jogo de luta número um do país e alcançou 1,5 bilhões de dólares em receita em 2002.
Ele conseguiu reunir empresas que se odeiam, deu a volta em políticos e assim ganhou notoriedade e divulgação grátis mudando o curso da história dos videogames no ocidente e deixando você jogar o que quiser. Um belo fatality na hipocrisia. Claro que os ataques a Mortal Kombat não pararam e ele acabou se envolvendo em outras polêmicas, mas isso é tema para outro artigo…